JUEGOS/ GAME


SUMMARY

GAMES


Games are the space of relaxation of the relationship between logic and mathematics. The different cognitive levels guide the individual to improve their memory capacity and abstraction of information. Also, the magic cube is composed of axes that allows each face to rotate independently to find a transverse axis, thus mixing the colors with lines programmed to develop its sequence capacity. In common to this, is the labyrinth that can be shaped from any geometric figure. Although its process is different, it has the capacity to work the brain in a way that generates resolutions raised for the hemispheres with the aim of confusing.
However, the triki handles a simple mechanism that allows the development of constant repetition of consonants or symbols that vary a sequence that in the end carries the similarity of the same generated from another perspective. Although 3D variants have been developed to improve their ability to abstract it. In addition to this, it was determined that concentration games allows the development of memory in constant development for the mimesis of different formulas of mathematics, the relationship of one equation with another, one character with another from the subconscious, to finally arrive To sodoku, which allows all that explored to be given in evidence in a complete and exact manner.


JUEGOS


Los juegos son el espacio de esparcimiento de la relación entre la lógica y la matemática. Los diferentes niveles cognitivos orientan al individuo a mejorar su capacidad de memoria y abstracción de la información. Asimismo, el cubo mágico se compone de ejes que permite a cada cara girar independientemente para hallar un eje transversal, mezclando así los colores con líneas programado para desarrollar su capacidad de secuencias. En común a este, está el laberinto que se puede plasmar desde cualquier figura geométrica. Aunque su proceso es distinto tiene una la capacidad de hacer trabajar al celebro de forma que genere resoluciones planteadas para los hemisferios con el objetivo de confundir.
No obstante, el triki maneja un mecanismo simple que permite el desarrollo de la repetición de constante de consonantes u símbolos que varían una secuencia que al final conlleva la similitud de la misma generada desde otra perspectiva. Aunque se han desarrollado variantes en 3D para mejorar su capacidad de abstracción del mismo. Además de este, se determinó que los juegos de concentración permite el desarrollo de la memoria en constante desarrollo para la mimesis de las diferentes fórmulas de las matematicas, la relación de una ecuación con otra, un carácter con otro desde el subconsciente, para llegar finalmente al sodoku, el cual permite que todo lo explorado sea dado en evidencia de una forma completa y exacta.

CUBO MÁGICO


Es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.[1] [2] Originalmente llamado "cubo mágico",[3] el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980[4] y ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría Mejor rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,[5] [6] haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo.[7] [8] Es considerado ampliamente el juguete más vendido del mundo.[9]
En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo)[10] Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005". En su 30º aniversario, en 2010, se comercializó otra edición especial que estaba fabricado en madera.
Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.[11] La empresa Shengshou lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9






¿COMO FUNCIONA'

¡Porqué es extraño que se pueda girar en todas direcciones verticales y horizontales arriba y abajo?












El invento, descendiente de un primer prototipo de sólo dos capas, es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras está dividida en nueve partes, 3x3, lo que conforma un total de 26 piezas (no hay pieza central) que se articulan entre sí gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro del cubo. El resto de las piezas es visible y se pueden observar tres tipos que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos que se realizan.

Estas piezas son:
6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada cara y mantienen siempre la orientación relativa entre ellas, son de un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul.
12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores.
8 piezas vértice, se encuentran en las esquinas y son de tres colores.

El Cubo revuelto.Las piezas del primer tipo están fijadas a la pieza central oculta, mediante unos tornillos o remaches y permiten únicamente el giro en sus 360 grados, dando lugar al giro de toda una cara, arrastrando con ello todas las piezas que se encuentran a su alrededor.

Los otros dos tipos no tienen más fijación que su propio diseño, lo que permite que giren alrededor de las primeras de una forma sorprendente.


LABERINTOS



Es un lugar formado por calles y encrucijadas, intencionadamente complejo para confundir a quien se adentre en él.


Los laberintos de forma cuadrada o rectangular son los más antiguos que existen; la primera representación conocida de un laberinto de este tipo se encuentra en una tablilla de Pilo y también la encontramos, como sello, en las tumbas del antiguo Egipto. Los laberintos de forma redonda o circular aparecieron a fines del siglo VII a.C. en la Italia etrusca; más tarde, los encontramos en las monedas de Cnosos, a finales del siglo III y se cree que eran usadas como mapa del célebre Laberinto de Creta.[cita requerida]
Los laberintos se clasifican básicamente en dos grandes grupos "según la relación que existe con el centro y la salida del mismo". El primer grupo de estos laberintos es el laberinto clásico o laberinto univiario: es el que nos hace recorrer, al ingresar en él, todo el espacio para llegar al centro mediante una única vía, camino o sendero; es decir, no nos ofrece la posibilidad de tomar caminos alternativos, no hay bifurcaciones, sino que hay una sola puerta de salida, que es la misma por la que se entra al laberinto. Por el hecho de tener un solo camino o sendero que seguir a medida que avanzamos dentro de él, no nos podemos perder en su interior.
El segundo grupo de laberintos son los laberintos de mazes (perdederos, laberinto de caminos alternativos) en donde al recorrer el interior del laberinto seguiremos un camino correcto o uno incorrecto, que nos llevará o no a la salida del mismo. Los mazes se comenzaron a utilizar en los jardines de setos en la Inglaterra del siglo XII, ya que eran el lugar propicio para una cita amorosa; luego de allí se extendieron progresivamente por toda Europa, especialmente en Francia e Italia. Se destacan en este sentido los jardines laberínticos de Andre le Notre en Versalles y el de Caboni en la Villa Pisani en Italia.
Por otro lado, cada uno de estos dos grandes grupos se dividen a su vez en subcategorías, atendiendo a "la forma en que fue construido el laberinto




TRIKI


Se conoce a este grupo indígena y a su lengua, sin embargo, conforme al artículo 16 de la Constitución Política del Estado Libre y Soberano de Oaxaca el nombre oficial de dicho pueblo indígena es «triqui»,aunque en otros idiomas se les conoce como «trique». Respecto a la etimología y significado de dicha palabra, es desconocida. Hay, sin embargo, quienes como el presbítero José Antonio Gay en su «Historia de Oaxaca», escribió que se les denominó «triqui» por la repetición constante de consonantes; el señor Wilfrido C. Cruz en su obra «Oaxaca recóndita» anotó que triqui deriva de riquija o nerikiha «abajo» y kuihi «gente» de modo que kuiniriki significa «gente que vino de abajo o debajo», coincidiendo con la común conseja de que los triquis salieron de los pozos profundos de la tierra el antropólogo Cesar Huerta Ríos describió que es una corrupción lingüística de dri «padre» y qui «grande» o «superior», en consecuencia driqui significa «padre supremo Los triquis tienen autónimos dependiendo de la variedad lingüística.


Es una variante del triqui de Chicahuaxtla hablado en las localidades de Santo Domingo del Estado San Isidro del Estado y el barrio El Chorrito de Agua, pertenecientes al municipio de Putla Villa de Guerrero, Oaxaca, México

TRIK DIMEN.

Descripción


Los tiempos cambian, y con ellos los juegos también evolucionan. El tres en raya  (triqui) de toda la vida ha superado su fase de papel y lápiz, dando el  salto a las tres dimensiones y  renombrándose hoy como... 



      TRIK DIMEN 
Es una versión del  tres en raya tridimensional o triqui. Su innovador diseño en 3 dimensiones desafía la imaginación, su práctica y uso permite adiestrar la mente de forma lúdica, exige concentración ya que requiere de imaginación, concentración. En su plataforma compuesta por tres tableros transparentes con 27 orificios, en las que 2, 3 y hasta 4  jugadores deberán de forma estratégica  colocar las fichas con el objeto de lograr realizar línea tres del mismo color ya sea de forma vertical,  diagonal  u horizontal e incluso poder realizar simultáneamente con una sola JUGADA dos líneas al mismo tiempo (doble triki).


CONCÉNTRESE


Es una empresa productora de Televisión Colombiana. Fundada en 1964 por Julio Enrique Sanchez Vanegas. JES, fue una productora de grandes programas que se han destacado en la television como ESPECTACULARES JES, PANORAMA, CONCENTRESE, entre otros. Producciones JES desde sus inicios transmitió sus programas en los canales publicos de Inravisión (hoy RTVC), en los canales UNO y A. Tuvo la licencia para transmitir Los Premios Óscar (actualmente transmitida por el Canal RCN), Miss Universo (ahora se transmite por el Canal Caracol), Los Premios Grammy (se transiten ahora por Citytv) y programas extranjeros y dibujos animados.
Fue una de las productoras que entro a ser parte de la organización OTI de Colombia, con lo que adquiere el derecho de llevar en directo las transmisiones de los Juegos Olímpicos y los Mundiales de Fútbol junto con las productoras RCN Televisión, Caracol Televisión, R.T.I. Televisión, Producciones Fox Telecolombia, Producciones PUNCH y Datos y Mensajes.
La productora por falta de capital y por la llegada de los dos canales privados RCN y Caracol, dejo sus transmisiones de television en septiembre del 2000, actualmente es productora de television entre ellos de RCN Televisión en la transmision especial de los Premios Óscar y en algunos programas.



USO  DE CONCENTRESE

Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas






OBJETIVO:


Determinar la racionalidad, emocionalidad, representación simbólica y formación ciudadana que expresan los niños y niñas al realizar actividades lúdicas.



                                                                                 

 SUDOKU
 


Es un pasatiempo que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. [1] El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.



 Construcción: 

Un sudoku bien hecho sólo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire[4] cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas.
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que había alcanzado ese nivel.









USO DE SUDOKU:



Reglas del juego


Antes que nada hay que recordar las reglas del sudoku:
Regla 1: hay que completar las casillas vacías con un solo número del 1 al 9
Regla 2: en una misma fila no puede haber números repetidos
Regla 3: en una misma columna no puede haber números repetidos
Regla 4: en una misma región no puede haber números repetidos
Regla 5: la solución de un sudoku es única







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http://garridonow.blogspot.com.co/2015/09/el-cubo-de-rubik.html

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